Metaverso, la realidad de tercer orden que confirma una sociedad digitalizada

Estamos acostumbrados en nuestras intervenciones psicoterapéuticas a tratar con problemas que se generan de la relación de las personas con las cosas de su mundo terrenal.

Sabemos que la realidad, la verdad, … no son cosas que están ahí, externas a nosotros a las que podemos acceder todos con la misma percepción.

En su Teoría de la Comunicación Humana, Paul Watzlawick nos habla de realidad de primer y de segundo orden. La realidad de primer orden nos muestra las cualidades objetivas de la realidad que pueden ser sometidas a generalización. La realidad de segundo orden es fruto del sistema perceptivo-reactivo de cada persona y, por tanto, es subjetiva.

Las cualidades objetivas y subjetivas de la realidad nos permiten relacionarnos analógicamente de manera sólida y estable con las cosas de nuestro entorno, estructurando así nuestras vidas en un mundo que percibimos tangible.

En la Terapia Breve Estratégica intervenimos en la realidad de segundo orden, es decir, en la percepción subjetiva que tienen las personas de las cosas que puede provocar construcciones patológicas de la realidad/verdad que acaban produciéndoles problemas mentales (trastornos).

El trabajo del psicoterapeuta consiste en hacer que las persones puedan cambiar su percepción patológica de la realidad para construir una relación sana con esas cosas.

Gracias a Internet y a las Nuevas Tecnologías la sociedad actual ha digitalizado prácticamente todos nuestros entornos de relación creando una realidad que podríamos denominar de tercer orden, con la que sólo es posible relacionarse de forma virtual. Se trata del Metaverso, un nuevo espacio en el que habrá nuevas formas de relación, en el que también se expresarán de manera diferente las patologías que requerirán un abordaje psicoterapéutico adecuado a esta realidad de tercer orden.

Para poder comprender más claramente este nuevo tercer nivel de realidad, le he preguntado a una de las mejores especialistas en investigación de entornos virtuales, la ingeniera informática María Santos cuyas respuestas transcribo a continuación:

¿Qué es el Metaverso?

El término “Metaverso” ha pasado de un uso casi nulo a estar en boca de todo el mundo desde hace unos meses. Pero ¿Qué es exactamente el Metaverso? Explicarlo de forma entendible no es tarea fácil.

Origen y naturaleza

Los aficionados a la ciencia ficción posiblemente ya están muy familiarizados con el tema “Metaverso” gracias a las numerosas referencias que se han hecho en la cultura popular desde los años noventa hasta la actualidad.

El autor Neal Stephensen introdujo por primera vez a los lectores en el “Metaverso” con la frase auto concebida que aparece en su novela de ciencia ficción “Snow Crash” de 1992. El término hace referencia a la convergencia del mundo físico y el mundo real en un nuevo universo donde podemos liberarnos de los límites físicos y económicos de nuestro entorno. En el caso de Stephensen, este nuevo universo adopta la forma de un entorno urbano accesible a través de terminales personales y públicos o, para los más acérrimos, gafas virtuales.

En 1998, con el lanzamiento de Matrix, resurgió la idea de una realidad paralela mediante el ordenador donde los usuarios pueden interactuar y expresarse libremente. En la misma descripción de Morfeo se pone de manifiesto se pone de manifiesto la naturaleza omnipresente de esta construcción simulada del mundo.

Ready Player One es quizas la exploración más reciente y conocida de los mundos virtuales en la cultura popular. La adaptación cinematográfica, originalmente novela, se estrenó en 2018 e imagina un futuro en que las personas pueden acceder fácilmente a una gran red de mundos artificiales, independientemente de que tengan una finalidad educativa o recreativa.

Desglosando el Metaverso, un mundo virtual

¿Todo esto está muy bien, pero, entonces qué es el Metaverso?

El Metaverso se concibe como un ideal, un espacio virtual compartido futuro donde tener experiencias sociales únicas en tiempo real y al que nos podemos conectar con nuestras identidades virtuales (los famosos avatares) desde cualquier dispositivo (Móvil, ordenador, gafas de realidad virtual i visores de Realidad Aumentada).
En esta realidad paralela futura podríamos desarrollar nuestras funciones sociales, laborales y lúdicas de nuestro día a día: mantener conversaciones, trabajar, y tener experiencias on-line en un mismo sitio virtual. Así pues, el Metaverso se presenta como un medio muy influyente tanto para las interacciones sociales como para las propiedades culturales y los intercambios económicos.

En términos más técnicos, el Metaverso es lo que podríamos denominar como “la nueva versión de Internet”. Un ecosistema de nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad virtual, la realidad aumentada, l realidad mixta, las tecnologías cloud y blockchain, y los motores gráficos super avanzados como Unreal Engine y Unity para desarrollar los gráficos y los entornos digitales que renuevan las posibilidades del Internet que conocíamos hasta ahora.

El Metaverso, pues, lleva las experiencias digitales un paso más allá: permite a los usuarios sumergirse completamente en un mundo alternativo, pero no por eso menos real. Aun así, todavía nos encontramos lejos de esa utopía denominada METAVERSO. (M. Santos. 2022)

Esto nos lleva a considerar que la condición digital es la que caracteriza “realidad de tercer orden”, en la que ya no tenemos una relación analógica con las cosas, sino que nos relacionamos con la información digitalizada que tenemos de las cosas.

“Hoy nos encontramos en la transición de la era de las cosas a la era de las no-cosas. Es la información, no las cosas, la que determina el mundo en que vivimos. Ya no habitamos la tierra y el cielo, sino Google Earth y la nube. El mundo se torna cada vez más intangible, nublado y espectral. Nada es sólido y tangible”. (Byung-Chul Han. 2021).

En este camino hacia el Metaverso cada vez nos hacemos más conscientes de esta pérdida de relación con las cosas tangibles y concretas que hasta hace muy poco eran los referentes de nuestro mundo. Cosas con las que volvíamos a relacionarnos de manera analógica para recomponer y reestructurar nuestro mundo de relaciones reales. Las cosas nos permitian la pausa para repararnos.
Cada vez más a menudo vemos que las cosas solo aparecen impregnadas de información, una información cuya fugacidad no permite parar, no da tiempo a “ser”, desestabiliza la vida tal como nos dice el propio Byung-Chul Han: Nuestra obsesión no son ya las cosas, sino la información y los datos. Ahora producimos y consumimos más información que cosas. Nos intoxicamos literalmente con la comunicación. Las energías libidinosas se apartan de las cosas y ocupan las no-cosas. La consecuencia es la infomania. Ya nos hemos vuelto todos infomanos. El fetichismo de las cosas se ha acabado. Nos volvemos fetichistas de la información y los datos. Hasta se habla ya de “datasexuales”.
(2021)

Contemplando la más rabiosa actualidad, en el caso del enfrentamiento Ayuso/Casado en el PP vemos como la cosa (la corrupción en un contrato) se ha vuelto totalmente irrelevante en el desarrollo de los hechos, los infómanos han acabado provocando una crisis de poder que la cosa por sí misma era incapaz de producir. Infomania, datasexuales, …

¿Debemos considerar estos conceptos como patológicos, o bien, debemos considerar su normalidad en el entorno de la realidad de tercer orden?

¿Cómo podemos adaptar las técnicas de la Terapia breve Estratégica a esta “realidad de tercer orden” para que muestren el mismo nivelo de eficacia y eficiencia?

A ello vamos a dedicar nuestra próxima entrega.

Nando Roig BoixPsicólogo y Psicoterapeuta especialista en TBE. 23 de febrero de 2022.

BIBLIOGRAFIA:
Byung-Chul Han (2021) No-cosas – Grupo Editorial S.A.U –Barcelona Santos, M. (2022) Artículo.